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  这一数据是Gamalytic通过算法估算的巅峰国际APP,因此存在误差,但整体趋势仍具代表性,其揭示的是游戏圈近年愈演愈烈的马太效应趋势,新玩家、小工作室的生存会越来越艰难。

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  “建立观众群比以往任何时候都更重要。”斯米亚罗夫斯基给创作团队的建议是,要建立稳定的粉丝群体,收集愿望清单,然后让平台的算法“认识你”,继而滚雪球。

  游戏创作者阿图尔·斯米亚罗夫斯基(Artur Smiarowski)认为巅峰国际APP,独立游戏的盈利能力在下滑,行业的淘金热或许已在2024年达到顶峰。

  报告提到,这一下降主要受《黑神话:悟空》《地下城与勇士:起源》等流水高基数产品热度衰退影响。

  “市场始终是二八分化的,要不然往上卷品质和制作,要不然就是切一个非常垂直的细分品类,服务好一个特定的人群,然后做到这个内容生态位下的一个头部,这样也能活下来。”刘异认为,游戏是一个内容行业,内容行业的特质在于,永远有机会出现一个爆发。

  10月24日,伽马数据发布了《2025年7—9月中国游戏产业季度报告》。2025年Q3,中国游戏市场实际销售收入约880亿元,同比下降约4%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入约50亿美元,同比下降超3 %。

  卢竑岩也提到,游戏行业和其他行业不一样的是,属于文创行业,一个特点是,大家做得都不好,整个行业都不行,但如果大家都做得很好,整个行业的规模也会变大巅峰国际APP,这也意味着一直都有机会。